Piedra, papel y tijera con STEAM

El alumnado del colegio Santa Isabel de Marchena, gracias a la utilización de placas  Micro:bit, programan juegos tan tradicionales como piedra, papel o tijera.

El pensamiento computacional estimula la creatividad, desarrolla el lenguaje informático y manejo de las matemáticas; aporta seguridad en el manejo de situaciones complejas; hace posible que el alumnado se familiarice con entornos tecnológicos y permite el desarrollo de habilidades sociales y de trabajo en grupo.

En nuestro colegio, hemos apostado por desarrollar el pensamiento computacional, la computación  robótica ofreciendo al alumnado de Primaria una forma divertida y práctica de aprender programación y lógica. 

 

Con estos proyectos, los niños y niñas desarrollan no solo habilidades tecnológicas clave, como el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o la programación y robótica, sino que fomentan las habilidades sociales a través del trabajo colaborativo.  

Hemos escogido uno de los recursos más adecuados en la enseñanza de robótica, las tarjetas de Micro:bit (una pequeña placa programable diseñada para introducir a los más jóvenes en el mundo de la tecnología). En la plataforma MakeCode, los alumnos crean y ejecutan sus propios programas, combinando bloques de código con creatividad. Actualmente, los estudiantes de 6º de primaria están trabajando en dos proyectos lúdicos y educativos con Micro:bit: Piedra, Papel o Tijera y El Dado.

En el juego de Piedra, Papel o Tijera, los alumnos programan la placa para que, con un simple movimiento de agitar, la placa muestre aleatoriamente uno de los tres símbolos en la pantalla LED (piedra, papel o tijera). Este proyecto les enseña a utilizar la función de acelerómetro del dispositivo y a generar números aleatorios, a la vez que se divierten con un clásico juego de manos.

Por otro lado, en el proyecto de El Dado, los alumnos programan la placa para que, al agitarlo, muestre un número aleatorio entre el 1 y el 6 en la pantalla, simulando el lanzamiento de un dado real. Este ejercicio permite a los estudiantes comprender la lógica de los bucles y las variables, haciendo que la programación se sienta tan entretenida como educativa.

Con estos proyectos, los niños y niñas desarrollan no solo habilidades tecnológicas clave mientras juegan, sino que fomentan las habilidades sociales a través del trabajo colaborativo.  

 

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